Categories: Edukasi

Main Game Kekerasan Membuat Anak Terpicu Menggunakan Senjata Asli

Farmasetika.com – Anak-anak yang bermain video game dengan kekerasan senjata atau pedang lebih cenderung ingin menggunakan pistol yang nyata, menanganinya lebih lama, dan menarik pelatuknya lebih banyak, dibandingkan dengan anak-anak yang bermain video game tanpa kekerasan, sebuah uji coba terkontrol secara acak telah membuktikannya.

“Studi kami menyoroti bahaya lain dari paparan media yang keras: itu meningkatkan perilaku berbahaya di sekitar senjata api. Secara khusus, paparan video game kekerasan dapat meningkatkan minat anak terhadap senjata api, termasuk menembakkan pistol pada diri mereka sendiri atau orang lain. Selain itu, paparan kebiasaan terhadap media kekerasan adalah faktor risiko untuk perilaku berbahaya di sekitar senjata aslinya, “tulis para peneliti.

Justin H. Chang, MA, dan Brad J. Bushman, PhD, dari Ohio State University, Columbus, menerbitkan temuan mereka secara online pada 31 Mei di JAMA Network Open.

Chang dan Bushman melakukan uji coba acak tiga kelompok di laboratorium universitas yang mencakup 250 anak usia 8 hingga 12 tahun yang diuji berpasangan. (Delapan kemudian dikeluarkan, sehingga totalnya menjadi 242.)

Anak-anak diberi tahu penelitian ini tentang jenis kegiatan apa yang ingin dilakukan anak-anak di waktu luang mereka. Secara berpasangan, anak-anak memainkan atau menonton salah satu dari tiga versi video game Minecraft: (1) permainan kekerasan dengan senjata, (2) permainan kekerasan dengan pedang, atau (3) permainan tanpa kekerasan.

Pasangan peserta dipindahkan ke ruangan yang berbeda dengan mainan dan permainan dan diberi tahu bahwa mereka bisa bermain di sana selama 20 menit.

Pintu kamar tempat anak-anak bermain ditutup ketika mereka berada di dalam. Dua pistol 9-mm yang cacat dengan counter untuk tarikan pelatuk ada di dalam kabinet di ruangan itu; orang tua atau wali dan satu peneliti memantau anak-anak di ruangan lain melalui kamera tersembunyi stasioner yang merekam sesi bermain.

Analisis ini mencakup 220 anak (90,9%) yang menemukan senjata api selama pengujian (22 anak lainnya yang tidak menemukan pistol dikeluarkan dari analisis lebih lanjut). Hasil utama adalah menyentuh pistol, jumlah detik yang dihabiskan untuk memegang pistol, jumlah pelatuk tarikan, dan pelatuk tarikan sambil mengarahkan pistol ke diri sendiri atau pasangan anak. Para peneliti menyesuaikan diri dengan jenis kelamin, usia, sifat agresif, paparan media kekerasan, sikap terhadap senjata, keberadaan senjata api di rumah anak, minat terhadap senjata api, dan apakah anak tersebut telah menyelesaikan kursus keselamatan senjata api atau tidak.

“Meskipun penelitian ini didasarkan pada uji laboratorium dan terbatas pada efek jangka pendek, desainnya yang acak dan pengukuran yang cermat terhadap konstruksi penelitian yang penting memperjelas temuan utamanya: bermain video game dengan senjata api meningkatkan kemungkinan bahwa seorang anak selanjutnya akan menangani dan menarik pemicu senjata api, “tulis Cheryl A. King, PhD, dan Cynthia Ewell Foster, PhD, rekan dari University of Michigan, Ann Arbor, dalam komentar yang diundang.

“Mungkin temuan yang sama pentingnya adalah bahwa banyak anak-anak yang menangani dan menarik pelatuk senjata api yang mereka temukan di ruang bermain. Ini – dengan sendirinya – adalah argumen yang kuat untuk penyimpanan senjata api yang aman,” lanjut editorialis itu.

Usia rata-rata anak-anak adalah 9,9 (standar deviasi, 1,4) tahun. Sebagian besar (74,1%) berkulit putih dan 129 (58,6%) adalah laki-laki. Sedikit lebih dari sepertiga (36,8%) orang tua anak-anak melaporkan memiliki setidaknya satu senjata api di rumah dan 24,1% anak-anak telah menyelesaikan kursus keselamatan senjata api. Tidak ada efek interaksi utama yang terlihat antara pemain aktif dibandingkan dengan pengamat pasif.

Lebih dari setengah (54,5%; n = 120) dari 220 anak yang menemukan pistol menyentuhnya. Hanya 6% (13 anak) yang memberi tahu orang dewasa dan tidak menyentuh pistol; 15,9% (35 anak) memberi tahu orang dewasa dan juga menyentuh pistol, 40% (87 anak) tidak menyentuh pistol atau memberi tahu orang dewasa, dan 38,6% (85 anak) menyentuh pistol tetapi tidak memberi tahu orang dewasa.

Di antara anak-anak yang menyentuh pistol, rata-rata (SD) waktu yang dihabiskan untuk memegang pistol adalah 96,5 (147,7) detik, dan 39 anak-anak (32,5%) menarik pelatuk setidaknya satu kali.

Empat puluh tujuh (61,8%) dari 76 anak yang bermain video game dengan kekerasan senjata menyentuh pistol, dibandingkan dengan 42 (56,8%) dari 74 anak yang bermain video game dengan kekerasan pedang, dan 31 (44,3%) dari 70 anak yang bermain video game tanpa kekerasan.

Mereka yang memainkan video game kekerasan lebih cenderung menembak pistol pada diri mereka sendiri atau pasangan mereka dibandingkan dengan anak-anak yang bermain video game tanpa kekerasan.

Para peneliti menemukan hubungan positif antara paparan media kekerasan yang dilaporkan sendiri dan tarikan pemicu total (rasio tingkat kejadian [IRR], 1,40; Interval kepercayaan 95% [CI], 1,00-1,98) dan pemicu tarikan pada diri sendiri atau pasangan seseorang (IRR). , 1,88; 95% CI, 1,29 – 2,72). Ada juga hubungan positif antara agresi sifat dan total pemicu tarikan (IRR, 13,52; 95% CI, 3,14 – 58,29), pemicu tarikan pada diri sendiri atau pasangan seseorang (IRR, 25,69; 95% CI, 5,92 – 111,39), dan waktu dihabiskan memegang pistol (IRR, 4,22; 95% CI, 1,62 – 11,02).

“Seorang anak atau remaja yang secara aktif terlibat dengan permainan video dengan kekerasan senjata api mungkin memiliki ambang batas yang lebih rendah untuk menggunakan senjata api terhadap orang lain ketika mengalami emosi negatif yang kuat dan peristiwa pencetus. Ini dapat terjadi melalui 1 atau lebih dari mekanisme yang telah diusulkan untuk menjelaskan hubungan paparan kekerasan dengan perilaku agresif (misalnya, desensitisasi, aktivasi skema atau skrip untuk agresi), “King dan Foster menjelaskan.

Pendidikan adalah faktor pelindung, karena mereka yang mengambil kursus keselamatan senjata api menarik pelatuk lebih sedikit (IRR, 0,15; 95% CI, 0,03 – 0,80) dan menghabiskan lebih sedikit waktu memegang pistol (IRR, 0,10; 95% CI, 0,03 – 0,35).

Ada juga hubungan negatif antara usia dan pemicu tarikan pada diri sendiri atau pasangan seseorang (IRR, 0,68; 95% CI, 0,52 – 0,88) dan waktu yang dihabiskan untuk memegang pistol (IRR, 0,74; 95% CI, 0,58 – 0,95).

Ada hubungan positif antara minat yang diperkirakan pada senjata dan total pemicu tarikan (IRR, 2,83; 95% CI, 1,79 – 4,47), pemicu tarikan pada diri sendiri atau pasangan seseorang (IRR, 2,75; 95% CI, 1,87 – 4,03), dan waktu yang dihabiskan untuk memegang pistol (IRR, 1,65; 95% CI, 1,22 – 2,23).

Para penulis menemukan hubungan negatif antara total pemicu tarikan (IRR, 0,27; 95% CI, 0,10 – 0,74) dan waktu yang dihabiskan untuk memegang pistol (IRR, 0,40; 95% CI, 0,20 – 0,82).

Anak-anak yang orangtuanya melaporkan memiliki satu atau lebih senjata di rumah cenderung tidak menarik pelatuk pada diri mereka sendiri atau pasangan mereka (IRR, 0,05; 95% CI, 0,01 – 0,38).

“Kami tidak dapat memperkirakan dari hasil penelitian ini untuk menyarankan bahwa bermain video game shooter untuk waktu yang singkat memiliki efek jangka panjang pada perilaku kekerasan atau cedera anak yang berhubungan dengan senjata api; namun, kecenderungan anak-anak lebih besar untuk menangani senjata api, bahkan dalam jangka pendek , Adalah memprihatinkan, “tulis King and Foster.

“Cedera terkait senjata api adalah penyebab utama kematian kedua di antara anak-anak di Amerika Serikat, dan bunuh diri dan pembunuhan masing-masing bertanggung jawab atas 35% dan 59% dari kematian ini,” tambah mereka, mengutip laporan khusus New England Journal of Medicine 2018 berjudul,

“Penyebab Utama Kematian pada Anak-anak dan Remaja di Amerika Serikat.” Lanjutnya

Peneliti Chang dan Bushman mengatakan hasil tersebut memperkuat perlunya kewaspadaan saat menyimpan senjata api. “Orang tua dan wali harus menyadari risiko yang terkait dengan paparan media kekerasan. Yang paling penting, pemilik senjata harus mengamankan senjata api mereka,” mereka menyimpulkan.

Sumber : Violent Video Games Linked to Risky Behavior With Real Guns. https://www.medscape.com/viewarticle/913912

farmasetika.com

Farmasetika.com (ISSN : 2528-0031) merupakan situs yang berisi informasi farmasi terkini berbasis ilmiah dan praktis dalam bentuk Majalah Farmasetika. Di situs ini merupakan edisi majalah populer. Sign Up untuk bergabung di komunitas farmasetika.com. Download aplikasi Android Majalah Farmasetika, Caping, atau Baca di smartphone, Ikuti twitter, instagram dan facebook kami. Terimakasih telah ikut bersama memajukan bidang farmasi di Indonesia.

Share
Published by
farmasetika.com

Recent Posts

VELSIPITY, Obat Baru Terapi Radang Usus Besar Mengandung ETRASIMOD

Majalah Farmasetika - FDA melakukan penerimaan terhadap Velsipity dengan Active Pharmaceutical Ingredients Etrasimod sebagai terapi…

23 jam ago

EXXUA, Obat Baru Terapi Gangguan Depresi Mayor Mengandung Giperone

Majalah Farmasetika - FDA telah memberikan persetujuan terhadap tablet oral extended release dari Fabre-Kramer Pharmaceuticals…

2 hari ago

EXBLIFEP® Kombinasi Antibiotik Baru Terapi Infeksi Saluran Kemih dengan Komplikasi

Majalah Farmasetika - Badan Pengawas Obat dan Makanan USA-FDA pada tanggal 29 Februari 2024 telah…

6 hari ago

Salah Kaprah Nomenklatur D3 Apoteker dan Risiko Reduksi Profesi Kesehatan

Majalah Farmasetika - Kekeliruan nomenklatur “D3 Apoteker” tidak muncul secara tiba-tiba. Ia lahir dari irisan…

1 minggu ago

Konsep Aplikasi RME-APOTEK Komunitas: Transformasi Praktik Kefarmasian Menuju Pelayanan Klinis Terintegrasi

Majalah Farmasetika - apt. Sudarsono, M.Sc (Clin.Pharm) membuat catatan dalam bentuk e-book terkait Konsep Dasar…

2 minggu ago

TRYVIO™, Obat Hipertensi Resisten Golongan Antagonis Reseptor Endotelin Pertama yang disetujui oleh FDA

Majalah Farmasetika - Hipertensi merupakan penyakit kardiovaskular yang didefinisikan sebagai peningkatan tekanan darah sistolik/diastolik melebihi…

2 minggu ago